Agile 썸네일형 리스트형 애자일 개발자를 위한 근무 환경 애자일 개발자들이 어떤 형태의 자리에 앉아서 일을 하도록 해야 하느냐, 하는 데 있어서는 별로 이견이 없는 편입니다. Extreme Programming의 사례를 보아도 그렇습니다만, '적극적인 협업이 가능한 형태면 좋다'의 정도인 것 같습니다. 애자일 원칙들이 대개 그렇습니다만, 정형화된 '규칙(regulation)'이 있는 건 아닙니다. 보통 프로그래머들은 협업의 문제를 컴포넌트 인터페이스 레벨에서 사고하는 경향이 있습니다. 너는 네 일을 하고, 나는 내 일을 하는데, 그 두 일이 인터페이스 레벨에서 잘 연동이 되면 만사 OK다 라는 것이죠. 물론 그렇게만 되면 프로젝트 관점에서야 만사 OK일 수도 있겠습니다만(아닐 수도 있습니다) 문제는 그런 식의 관점이 생산성 측면에서 어떠한 이득도 가져다 주지 .. 더보기 에자일 회고: 최고의 팀을 만드는 애자일 기법 출처 : http://www.buggymind.com/124 애자일 회고를 읽으며 한 가지 감탄했던 것은, 회고라는 행위 자체도 Agility의 영역에서 자유롭지 않다는 점이었습니다. 나부군님의 이야기를 한번 읽어보죠. [전략] 다만 회고를 진행하는 목적을 잊지 말아야 한다. 팀이 프로세스를 개선하고 같은 문제점을 반복하지 않기 위해서 회고를 진행하는 것임을 잊지 말아야 한다. 회고 자체가 목적이 되어서는 안된다.막연한 기대를 품고 사람들이 모두 지겨워하고 괴로워하는 회고를 억지로 이끌어나가는 팀에게 개선은 매우 힘든 일이 될 것이다. 회고 자체도 개선해야 한다. 뭔가 문제가 있다면, 진행 과정을 더욱 간단하고 쉽게 만들자. 사람들이 최대한 부담을 느끼지 않는 선에서 시작해서 발전해 나가는 방식도 좋다... 더보기 이전 1 다음